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私たちの最後のクリエイターは、続編の「自信」の欠如を認めています

Feb 25,25(2週間前)
私たちの最後のクリエイターは、続編の「自信」の欠如を認めています

ラスベガスのサイコロサミットで、Naughty DogのNeil DruckmannとSony Santa MonicaのCory Barlogは、ゲーム開発における疑いの広範なテーマについて議論しました。彼らの1時間の会話は、個人の不安、創造的なプロセス、続編の課題をカバーしました。

1人の視聴者の質問は、複数のゲームにわたるキャラクター開発に焦点を当てています。ドラックマンは驚くべきことに、彼が事前に続編を計画していないことを明らかにしました:「私は複数のゲームについて決して考えません」と彼は述べました。彼は現在のプロジェクトに焦点を当て、各ゲームを潜在的に彼の最後のものとして扱っています。続編のアイデアは、将来の分割払いのために保存するのではなく、有機的に組み込まれています。彼は、以前のゲームの未解決の要素とキャラクターアークを調べることで続編にアプローチし、キャラクターの旅が完了した場合、「私たちはただ殺すだけだと思う​​」と示唆しています。彼は例として Uncharted シリーズを引用し、各続編の方向性が前のゲームを反映してどのように有機的に出現したかを強調しました。

対照的に、Barlogは、細心の注意を払って計画された相互接続されたアプローチを説明し、彼のプロセスを複雑な陰謀委員会に例えました。彼は、現在のプロジェクトを何年も前に考案したアイデアに結びつけることを楽しんでいますが、この方法が伴う紛争の重要なストレスと可能性を認めました。シフトチームと時間の経過とともに進化する視点は、長期計画の実現可能性に大きな影響を与える可能性があります。

Druckmannは、これまでのところこれまでの計画を立てる自信がないことを認め、即時のタスクに集中することを好みました。彼はゲーム開発への情熱を強調し、ペドロ・パスカルの感情を繰り返して、芸術を作ることが毎朝目を覚ます理由であるということです。ストレス、否定性、さらには死の脅威、ゲームの創造の喜び、そして才能のある個人との協力にもかかわらず、課題を上回ります。

会話は、いつ十分であるかという問題にシフトしました。 Barlogは、ゴールを達成することで、登るのが別の、より高い山を明らかにするだけで、創造的な強迫観念の容赦ないドライブを心に留めて説明しました。継続するための内部強制は、遅くなるというアドバイスにもかかわらず、強力な力です。

Druckmannは同様の視点を共有しましたが、より測定されたアプローチがありました。彼は、日々の業務への関与を徐々に減らし、他の人が立ち上がる機会を生み出すという意図に言及しました。彼は最終的に出発して、新しい才能と新鮮な視点のためのスペースを作り出していると考えています。 Barlogは、ドラックマンのコメントにふざけて応答して、冗談めかして引退する意向を宣言しました。

Neil DruckmannCory Barlog

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