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Monster Hunter Wilds desarrolladores hablan de cambios de armas - IGN Primero

Mar 03,25(Hace 1 semanas)
Monster Hunter Wilds desarrolladores hablan de cambios de armas - IGN Primero

Monster Hunter Wilds: Filosofía de ajuste y diseño de armas

La anticipación siempre se construye antes de que se lance un nuevo juego de Monster Hunter, con jugadores ansiosos por experimentar sus armas favoritas. Cada uno de los 14 tipos de armas cuenta con características únicas, evolucionando con el diseño de cada título. Monster Hunter: World eliminó las áreas de misiones segmentadas, mientras que Monster Hunter Rise introdujo la mecánica de cable. Los salvajes, apuntando a una experiencia de caza perfecta, presenta un nuevo desafío en el ajuste de armas.

Para comprender el proceso de diseño, entrevistamos a Kaname Fujioka (director de arte y director ejecutivo, también director del primer juego de Monster Hunter) y Yuya Tokuda (Director de Wilds, involucrado desde Monster Hunter Freedom).

IGN Primero: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Obra de arte de la cuenca de petróleo 3Obra de arte de la cuenca de petróleo 4Obra de arte de la cuenca de petróleo 5Obra de arte de la cuenca del petróleo 6

La entrevista reveló los detalles del desarrollo de armas, abordando los comentarios de los jugadores de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.

Ajustes mundiales sin problemas

Tokuda destacó importantes ajustes de armas debido al mapa perfecto de Wilds y al clima dinámico. Las armas a distancia, tradicionalmente dependientes de la munición y los recubrimientos consumibles, requirieron reequilibrio para evitar obstaculizar el juego sin problemas.

"Las fuentes de daños básicas se pueden usar sin el consumo de recursos", explicó Tokuda. "Normal, perforan y extiende munición para cañones y recubrimientos para los arcos tiene un uso ilimitado, administrado por un medidor. Sin embargo, los materiales preparados previamente o recolectados en el campo permiten la creación de municiones de atributos potentes".

Los cambios de armas se extendieron más allá de la mecánica, lo que impactó el diseño. Fujioka enfatizó la claridad visual: "Nuestro objetivo es mostrar la animación de carga de arco para tomas especiales, representando visualmente las cancelaciones de ataque". Los avances tecnológicos jugaron un papel crucial en la mejora de estas animaciones. Animaciones de transición mejoradas entre acciones ampliadas las capacidades del cazador.

"Las armas están diseñadas para uso natural en cualquier situación, incluso sin la aportación del jugador", agregó Tokuda. Anteriormente, la curación requería armas de revestimiento; Las mejoras de animación eliminaron esta restricción.

Fujioka elaboró ​​aún más en el modo de enfoque: "El modo de enfoque permite el movimiento direccional durante los ataques, lo que permite ataques continuos mientras estaba ligeramente fuera del objetivo. Nuestro objetivo es realizar la jugabilidad prevista de los jugadores". Los avances tecnológicos en la gestión de la animación influyeron significativamente en estos cambios.

Huelgas de enfoque

Wilds introduce un sistema de heridas, donde los ataques continuos contra la parte del cuerpo de un monstruo infligen heridas, lo que permite ataques de enfoque devastadores en el modo de enfoque. Cada tipo de arma presenta animaciones de huelga de enfoque únicas, aunque los desarrolladores aclararon que, aunque visualmente distinto, el daño subyacente está estandarizado para evitar desequilibrios excesivos.

El sistema de heridas ofrece opciones estratégicas. Las heridas se pueden crear a través de daños acumulados o factores ambientales. Una vez que una herida se convierte en una cicatriz, no se puede volver a infligir en la misma parte del cuerpo. Los escenarios de juego tardío ofrecen oportunidades ambientales para infligir cicatrices inesperadas. Los monstruos incluso pueden ingresar al combate con heridas preexistentes, ofreciendo oportunidades de caza y recompensas únicas.

La salud y la dureza de los monstruos se ajustaron para mantener el tiempo de juego apropiado y la satisfacción del jugador, mientras que el modo de enfoque tiene como objetivo crear experiencias de caza más gratificantes y concentradas.

Gran tempo de espada

El desarrollo de armas involucró a aproximadamente seis planificadores responsables de la experiencia de los jugadores, junto con artistas y diseñadores de animación. La gran espada sirvió como prototipo, influyendo en el diseño de otras armas.

Fujioka destacó el papel de la Gran Espada en el desarrollo de la animación: "Los ataques de enfoque fueron concebidos con la sensación y el disfrute en mente, comenzando con la Gran Espada. Su naturaleza general lo hace ideal para la prototipos de animaciones".

Tokuda enfatizó el tempo único de la Gran Espada: "Las armas con un tempo pesado como la Gran Espada son raros. Su uso agradable informa el diseño de otras armas, diferenciándolas mientras mantiene la experiencia central de los monstruos cazadores".

Personalidad del arma

Los desarrolladores priorizaron el diseño único de armas sobre la facilidad de uso uniforme. Mientras apuntaban a un juego equilibrado, reconocieron los comentarios de Open Beta, lo que llevó a ajustes para la versión de lanzamiento. Tokuda usó la bocina de caza como ejemplo: "Su concepto es el control de daños por el área de efecto, utilizando efectos de sonido. Nos centramos en maximizar su personalidad, no solo la producción de daños". La retroalimentación beta abierta sobre las capacidades de auto-buffing de la bocina de caza condujo a ajustes para la versión de lanzamiento.

Los desarrolladores reconocen las discrepancias inherentes a los monstruos de armas, con el objetivo de evitar construcciones demasiado eficientes que homogeneizan el juego. Creen que los jugadores dedicados pueden dominar cualquier arma a través de la persistencia.

La capacidad de llevar dos armas permite construcciones complementarias, enriqueciendo aún más el juego.

Compilaciones de habilidades

El sistema de decoración en Wilds se asemeja al mundo, con habilidades de habilidad activadas colocando decoraciones en espacios de armas o armaduras. La alquimia permite la elaboración de decoraciones de una sola habilidad, abordando la frustración de habilidades inalcanzables.

Tokuda prefiere las armas de largo alcance y la espada y el escudo, mientras que Fujioka sigue siendo una lanza principal, destacando las opciones de posicionamiento mejoradas en la naturaleza. La retroalimentación beta abierta de Lance condujo a mejoras significativas para la versión de lanzamiento, abordando problemas con la ejecución de la acción y la sensación en general.

Los desarrolladores enfatizaron su compromiso con la retroalimentación del jugador, con el objetivo de crear la mejor experiencia de caza posible. Continúan refinando las armas, luchando por una experiencia de juego equilibrada y atractiva.

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