モンスターハンターワイルド開発者は武器の変更を話す - 最初にIGN

モンスターハンターワイルド:武器の調整とデザインの哲学
新しいMonster Hunterゲームが発売される前に、常に期待が高まり、プレイヤーはお気に入りの武器を体験したいと考えています。 14の武器タイプのそれぞれは、各タイトルのデザインで進化するユニークな特性を誇っています。 Monster Hunter:Worldはセグメント化されたクエストエリアを削除し、Monster Hunter Riseはワイヤーバグメカニクスを導入しました。ワイルドは、シームレスな狩猟体験を目指して、武器の調整に新しい挑戦を提示します。
デザインプロセスを理解するために、藤田氏(アートディレクター兼エグゼクティブディレクター、最初のモンスターハンターゲームのディレクター)とYuya Tokuda(Monster Hunter Freedom以降に関与するワイルドディレクター)にインタビューしました。
IGN First:Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
インタビューでは、2024年11月のオープンベータテストからのプレーヤーのフィードバックに対処する武器開発の詳細が明らかになりました。
シームレスな世界の調整
Tokudaは、Wildsのシームレスな地図と動的な天気のために、重要な武器調整を強調しました。伝統的に消耗品の弾薬とコーティングに依存している遠隔武器は、シームレスなゲームプレイを妨げるのを避けるためにリバランスを必要としました。
「基本的な損傷源は、リソース消費なしに使用可能です」とTokudaは説明しました。 「ボウガン用の弾薬、弓のコーティング用の弾薬の拡散は、ゲージで管理されている無制限の使用です。しかし、事前に準備された材料またはフィールド採掘材料は、強力な属性弾薬を作成することができます。」
武器の変化は、メカニックを超えて拡張され、設計に影響を与えます。藤岡は視覚的な明快さを強調しました。「私たちは、攻撃のキャンセルを視覚的に表す特別なショットのためにボウガンの充電アニメーションを紹介することを目指しました。」技術の進歩は、これらのアニメーションを強化する上で重要な役割を果たしました。アクション間のトランジションアニメーションの改善により、ハンター機能が広がりました。
「武器は、プレーヤーの入力がなくても、あらゆる状況で自然に使用するように設計されています」とTokudaは付け加えました。以前は、癒しには脱毛兵器が必要でした。アニメーションの改善により、この制限がなくなりました。
藤岡はさらにフォーカスモードで詳しく説明しました。「フォーカスモードは、攻撃中に方向性の動きを可能にし、ターゲットからわずかにターゲットの間に継続的な攻撃を可能にします。プレイヤーの想定されたゲームプレイを実現することを目指しました。」アニメーション管理の技術的進歩は、これらの変化に大きな影響を与えました。
フォーカスストライク
Wildsは傷システムを導入します。そこでは、モンスターの体の部分に対する連続的な攻撃が傷を負い、フォーカスモードで壊滅的なフォーカスストライキを可能にします。各武器タイプは、ユニークなフォーカスストライクアニメーションを特徴としていますが、開発者は視覚的には異なるものの、過度の不均衡を避けるために根本的なダメージが標準化されていることを明らかにしました。
創傷システムは戦略的なオプションを提供します。傷は、蓄積された損傷または環境要因によって作成できます。傷が傷になると、同じ体の部分に再び炎症を起こすことはできません。ゲーム後期シナリオは、予期せぬ傷を負わせるための環境の機会を提供します。モンスターは、既存の傷で戦闘に入り、ユニークな狩猟の機会と報酬を提供することさえあります。
モンスターの健康とタフネスは、適切なプレイタイムとプレイヤーの満足度を維持するように調整されましたが、フォーカスモードは、よりやりがいのある集中的な狩猟体験を生み出すことを目指しています。
素晴らしい剣のテンポ
武器開発には、アーティストやアニメーションデザイナーとともに、プレイヤーエクスペリエンスを担当する約6人のプランナーが含まれていました。偉大な剣はプロトタイプとして機能し、他の武器のデザインに影響を与えました。
藤岡は、アニメーション開発における偉大な剣の役割を強調しました。「フォーカスストライキは、偉大な剣から始めて、感触と楽しみを念頭に置いて考えられました。
Tokudaは、グレートソードのユニークなテンポを強調しました。「グレートソードのような重いテンポを備えた武器はまれです。その楽しい使用は、他の武器のデザインを知らせ、コアモンスターハンターエクスペリエンスを維持しながらそれらを区別します。」
武器の性格
開発者は、均一な使いやすさよりもユニークな武器設計を優先しました。バランスの取れたゲームプレイを目指している間、彼らはオープンベータのフィードバックを認め、リリースバージョンの調整につながりました。 Tokudaは、狩猟用ホーンを例として使用しました。「その概念は、効果的な効果を利用して、効果のある損傷制御です。ダメージ出力だけでなく、その性格を最大化することに焦点を当てました。」ハンティングホーンの自己粉砕機能に関するベータフィードバックを開くと、リリースバージョンの調整が行われました。
開発者は、ゲームプレイを均質化する過度に効率的なビルドを避けることを目指して、固有の武器モンスターの矛盾を認めています。彼らは、献身的なプレイヤーが粘り強さを通してあらゆる武器を習得できると信じています。
2つの武器を運ぶ機能により、補完的なビルドが可能になり、ゲームプレイがさらに濃縮されます。
スキルビルド
ワイルドの装飾システムは世界に似ており、装飾を武器や鎧のスロットに配置することでスキル能力が活性化されています。 Alchemyは、単一スキルの装飾を作成し、手に入らないスキルのフラストレーションに対処することを可能にします。
Tokudaは長距離の武器と剣と盾を好みますが、Fujiokaはランスのメインのままであり、ワイルドでのポジショニングオプションの改善を強調しています。 Lanceのオープンベータフィードバックは、リリースバージョンの大幅な改善をもたらし、アクション実行と全体的な感触に関する問題に対処しました。
開発者は、プレーヤーのフィードバックに対するコミットメントを強調し、可能な限り最高の狩猟体験を作成することを目指しています。彼らは武器を洗練し続け、バランスのとれた魅力的なゲームプレイ体験のために努力しています。
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